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sábado, 14 de janeiro de 2012

Materiais para uma aventura!


Vimos até agora, o processo básico para a criação de uma aventura e dicas de como melhorar a narrativa. Contudo, para se jogar RPG, além de uma boa aventura são necessários alguns materiais que podem variar conforme o sistema escolhido, que no geral serão dados multifacetados a serem utilizados e o modelo da planilha de criação dos personagens jogadores.
Os livros básicos, como são chamados os livros que possuem as regras gerais para se jogar, e geralmente ele é a chave principal do sistema, são livros com mais de 200 páginas em média, onde é apresentado dicas para a construção de cenários de acordo com a temática do sistema, o processo de criação de personagens jogadores dentro das regras contidas nele, além do sistema de regra para as ações que irão ocorrer durante a aventura; diz também os tipos de dados que iremos utilizar. Dentro do universo RPGistico, é possível encontrarmos dados de várias faces, variando do de quatro a cem faces (já vi um, porém não conheço nenhum sistema que utilize), contudo os dados mais comuns encontrados nos RPG são os de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, sendo representados na liguagem RPGistica como ndn, onde o primeiro “n” representa a quantidade de dados a serem lançados, o “d” é a abreviação de dado e o outro “n”, representa a quantidade de faces que o dado deve ter. Para ilustrar, vamos a um exemplo: O narrador pede, para que o jogador lance 3d10, com resultados acima de 8, afim de realizar uma ação; isso implica que o jogador deve lançar três dados de dez faces e que os resultados nele seja maior ou igual a oito. Porém nem todos os sistemas se utilizam de dados para as suas jogadas, existe sistemas que fazem uso de cartas ou outros meios.
O outro material que é essencial para a que ocorra uma partida de RPG, são as planilhas de personagem, onde cada jogador irá utilizar uma para criar seu personagem, nela irá conter as características básicas deles, como por exemplo, o nome do personagem, nome do jogador, sexo, idade, comportamento, natureza, além de outras características relativa a aparência e dependendo do sistema, poderemos encontrar a descrição de características psicológicas como vícios e virtudes. Na planilha de personagem jogador, encontramos também os atributos dos personagens, como a força, destreza, carisma, inteligência, entre outros, pois cada sistema utilizar um grupo de atributos, sendo a sua maioria relacionada a características físicas, sociais e mentais.
A planilha é quem irá nos dizer o que o personagem sabe ou não fazer, é onde encontramos as pericias e habilidades; pois se um personagem diz que vai dirigir um carro e em sua planilha, ele não tem a habilidade de condução, ele não conseguirá dirigir; então ela tem uma papel fundamental na toda das decisões dos personagens. É quem dirá como o personagem agirá em determinadas situações.
Podemos também nos utilizarmos de mapas, ilustrações entre outras coisas, cabe a cada narrador decidir o que acha viável ou não em sua campanha. E vocês, quais matérias acham necessários em uma aventura de RPG?

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Narrando uma Aventura com o Foco na Narrativa: Elementos para melhora-lá (Parte 2/2)


Continuando o post passado

  Interpretação

Quando estamos jogando RPG, como jogadores e não narradores, estamos assumindo o papel de um personagem, as característica dele; então é dever do narrador cobrar dos jogadores a interpretação, pois o próprio nome do jogo, fala que é um jogo de interpretação.
Mas para fazermos isso, temos que por situações em que os jogadores tenham que dialogar com os personagens não jogadores, os NPCs, para que possam por para fora seu talento interpretativo. Pois só assim eles podem agir e falar como outra pessoa.

  Antagonistas e Vilões

Quando lemos um livro de ficção, ou vemos a um bom filme ou até mesmo os seriados, por serem mais longos; sempre encontramos personagens que vão de frente com o interesse dos personagens principais, os protagonistas, que no nosso caso são os personagens jogadores; nesse caso, o personagem que vai de encontro ao objetivo do protagonista é o antagonista.
 Mas quando falamos de antagonista, não precisa ser necessariamente uma pessoa que vai afrontar os personagens, pode ser também, algum tipo de obstáculo, ou uma limitação física que o personagem sofra. Porém se for uma pessoa, ele tem que possuir uma motivação para agir de determinada maneira, e um porque ele é contra o personagem.
...A relação entre antagonista e protagonista pode ser uma rivalidade amistosa, ou quem sabe os dois sejam arquiinimigos. A antagonista talvez tenha sido amigo de infância ou o primeiro amor do herói, mas a relação azedou. ... um deles decidiu ... levar a relação para o lado pessoal e hostil. (Antagonista, p. 15, 2006)

O ponto de vista é quem define, antagonista e protagonista, lógico que em uma partida de RPG, os jogadores sempre serão os protagonistas. Porém o antagonista pode no futuro deixar de ser, pois o que pode ter tornado-o antagonista, possa ter sido algo feito pelo personagem sem nem que ele soubesse, e o erro ser reparado.
Temos também o vilão, que alguns dicionários presentes na internet, encontraremos seu significado original, que é o de morador de uma vila na idade média, o que não era nobre. Contudo, no RPG, o significado que é empregado é o de pessoa que visa conseguir seus objetivos de qualquer forma, utilizando-se de métodos obscuro, não apenas se opor ao protagonista, como o antagonista.

  Tempo

Parece fácil descrever o tempo, pois geralmente é trabalhado com números, e isso parece lógico. Mas no RPG temos dois tipos de tempo bem comum, que é o cronológico, bastante conhecido e inimigo de todos nós e o tempo psicológico.
O tempo cronológico é aquele em que descrevemos a duração de uma determinada ação, como por exemplo, se o jogador diz que vai pegar um ônibus ou ir a um determinado local em seu carro, temos um idéia de quanto tempo leva para ser executada, então podemos dizer que gastou uma hora. Mas quando falamos em tempo psicológico, entre em cena dois fatores distintos, que são o tempo cronológico e o emocional do personagem.
Quando alguém está sentindo uma dor muito forte, ou está bastante ansioso por algo, a hora parece se arrastar, e o que cronologicamente dura quinze a vinte minutos, para ela parece uma eternidade; então é interessantes para o narrador explorar bem o foco do emocional sobre o tempo.

Referência:

O mundo das trevas: livro de regras do sistema Storytelling. Tradutora: Maria de Carmo Zanini. São Paulo: Devir, 2006.

domingo, 8 de janeiro de 2012

Narrando uma Aventura com o Foco na Narrativa: Elementos para melhora-lá (Parte 1/2)


O RPG é um jogo narrativo e interpretativo, sabemos que contar uma história é uma arte, além de ser um costume muito antigo, presente na sociedade humana, que sempre utilizou a narrativa para a transmissão do conhecimento. Porém se não soubermos narrar bem uma história, não conseguiremos manter os ouvintes focado nela; em uma aventura de RPG, acontece a mesma coisa, e para tal, podemos nos utilizar de certos recursos para fazermos com que os jogadores fiquem presos ao que estamos falando, que tenham interesse no que esta sendo posto, e que esperem ansiosamente a próxima partida, onde a aventura irá continuar ou a uma nova. Para isso os livros de RPG dão algumas dicas de como fazer, para colocar os jogadores no clima e na atmosfera que você planejou.

   O Local

Quando se queria contar uma história, sempre se buscava um local tranqüilo e próximo a uma fogueira, para que se tivesse um ambiente favorável e que com a claridade, não se pudesse ver o que vinha de fora, mas isso nunca foi regra para se contar histórias, como o RPG acontece a mesma coisa.
Para se narrar uma aventura não é necessário um local especifico para que ocorra. É comum encontrarmos grupos jogando em calçadas, shoppings e qualquer outro local que tenha espaço suficiente para se posicionar os materiais do jogo e os jogadores, mas dependo do local, teremos maior ênfase na narrativa, e se utilizando meios que coloquem todos no clima da história, seremos favorecidos. Quando se jogar em qualquer espaço, sempre haverá a interferência do ambiente externo, como o barulho de carros e pessoas passando, e também de outras pessoas, por isso o melhor local para se jogar RPG, é sentado em uma mesa em um local tranquilo, onde não tenhamos interferência  externa e possamos dispor todo o material da história ao alcance de todos os jogadores.

O lugar onde vocês jogam pode constituir uma parte importante da experiência. Reunir-se ao redor de uma mesa onde os jogadores podem ver o Narrador e uns aos outros é o método mais comum, tão comum que muitas vezes é subestimado. (O Mundo das Trevas, p. 193, 2006)

Pois uma das coisas mais importantes é o foco na narração, pois se não tivermos se termina não aproveitando o tempo, pois sempre irá haver conversas paralelas dos mais diversos temas.

    A Trilha Sonora

Já reparou que todo bom filme tem uma ótima música por trás dele? Em uma partida de RPG, é interessante colocá-la também, para melhorar o tom da história, fazer com que os jogadores sintam o que se pretende passar com aquela cena.

         Tocar um pouco de música durante o jogo pode realçar bastante o tom da história. Na verdade, talvez seja esta a melhor maneira de transmitir o tom, mais ainda do que depender de descrições ou do comportamento dos personagens da narrativa. (O Mundo das Trevas, p. 193, 2006)

Pois nada melhor que uma música para intensificar os ânimos, pois se não tivesse importância, os filme e os outros meios de comunicação áudio-visual não a usariam com tanta freqüência. A música poderá até a ajudar a algumas cenas ficarem na memória dos jogadores, para quando precisarem relembrarem ela.


  Itens Ilustrativos

É comum encontrar jogadores e narradores que são contra, qualquer tipo de acessórios diferentes dos livros, dados e planilhas; porém muitas vezes é necessário que os jogadores tenham uma imagem real do que se está pondo, uma descrição exata do que se quer por e não permitir os jogadores imaginarem do jeitos deles.
Para isso, o narrador usar de artifícios como a imagem da pessoa que eles estão vendo, ou o local, para que saibam exatamente como é. Não é algo que irá atrapalhar a ludicidade do RPG, é apenas um recurso para algumas ocasiões.

Referêmcias:  

   O mundo das trevas: livro de regras do sistema Storytelling. Tradutora: Maria de Carmo Zanini. São Paulo: Devir, 2006.

sábado, 31 de dezembro de 2011

Processo Criativo: Criando a aventura


Esse post será um pouco longo, pois iremos ver quais os passos para criarmos uma aventura, depois de criarmos a cidade e sua cronologia, os personagens ilustres (NPCs), chega à hora de fazermos com que a vida exista nela, então para poder criar uma história para sua campanha de RPG no cenário escolhido, seja ele real ou imaginário, é necessário primeiramente pensar no tema e na atmosfera, depois fazer o enredo da aventura e situar os personagens nela para poder começar a aventura. Mas o que vem a ser cada um desses itens; vamos descrever a seguir da melhor forma possível.

      Tema e atmosfera

Quando se está criando uma aventura, temos que pensar sobre o que ela vai tratar, o que esperamos que aconteça nela. O tema deve estar relacionado a tudo o que você pensou em colocar no seu cenário, deve haver uma coerência.

O tema resume aquilo de que a história trata, é a chamada moral ou lição. (...) O tema ajuda o narrador a lembrar sua posição em relação aos acontecimentos. (...) o Narrador talvez veja sua história tomar um rumo que ele não esperava ou nem compreende. A melhor maneira de voltar a pisar em terreno firme é lembrar do tema e direcionar os acontecimentos. (O Mundo das Trevas, 2006, p.190)

            O tema pode tratar de várias coisas, podemos colocar um tema para cada fase da campanha, onde cada aventura apresentaria um, saber qual será o tema ajuda muito os jogadores na hora da criação dos seus personagens.
           Na construção do tema, temos que pensar também na atmosfera que irá envolver nossa aventura, pois é ela que define o tom da história, o que vai definir o que os jogadores sintam, como por exemplo, em uma aventura de horror, a atmosfera é aquela que irá fazer com que os jogadores se sintam tensos todo o tempo.

Descreva as características do cenário e as impressões sensoriais: oscilações emocionais, iluminação. temperatura, textura e odor. Um cenário rico deve estar repleto de sensações inócuas. mas interessantes, que podem ser exploradas por jogadores atentos. (Wyatt, D&D 4ª Ed.)

Depois de definido o tema e a atmosfera, podemos partir para o enredo que a aventura possuirá.

     Enredo

Quando estamos pensando em criar uma história para RPG, temos que pensar no rumo que ela vai tomar, pois todas as outras etapas podem não estar perfeitas, mas é possível passar com elas assim mesmo, mas o enredo tem que está bem construído, pois ele é que irá prender a atenção dos jogadores. Como podemos encontrar descrito no livro O Mundo das Trevas (2006, p.192): “O enredo é aquilo que os personagens fazem. Eles encenam uma série de acontecimentos que, analisados em sua totalidade, contam uma história com começo, meio e fim.”
Porém no RPG, o enredo não é linear, os jogadores podem tomar decisões que mudaram o rumo do enredo, cabe então ao narrador deve ter em mente a idéia básica do enredo, para que possa retomar o foco novamente o quanto antes. Pois como define Rodrigues:

O enredo é a organização dos incidentes de maneira calculada. Os incidentes selecionados não são banais, não são os retirados da média do cotidiano, e sim aqueles que na vida favorecem o reconhecimento da complexidade não aparente. O enredo é a história como é contada, com seus deslocamentos temporais, descrições e digressões. O que comove o leitor [e o jogador] é principalmente o enredo, mais que a história. (RODRIGUES, 2004, p.35, acréscimo do autor)

Mas criar um enredo não é fácil, geralmente recorremos a o que conhecemos para criar, geralmente buscamos inspiração para criarmos em filme que gostamos, livros que lemos ou até mesmo em uma história que ouvimos; com a internet, é possível navegar por pouco tempo e encontramos enredos semi-prontos, onde só precisamos acrescentar alguns detalhes, ou modificar algumas coisas, de acordo com o nosso interesse. Com base nisso, encontramos no livro Teatro da Mente: Leis da Noite a seguinte passagem:

De onde vem o enredo? A Maior parte dos bons enredos começam como sementes de idéias plantadas em sua imaginação que germinam quando você aprende a canalizar sua própria criatividade. Televisão, filmes, revistas, romances e jornais oferecem idéias de enredo em potencial. (CARL, 2001, p. 232)

Contudo, ter muitas referências para a criação do seu enredo, não irá ajudar se não souber reconhecer o foco daquela idéias, poderá atrapalhar o processo de adaptação  que se venha a ter, e com isso não criar uma aventura que motive os jogadores.

O truque é aprender a reconhecer as idéias úteis e criar histórias a partir delas. Não é fácil no inicio, e algumas vezes é mais difícil do que você gostaria, mas é algo que você precisar se condicionar a fazer se pretende ser um Narrador de sucesso.  (CARL,  2001, p. 232)

Pois no final, para que tenhamos um bom enredo, temos que conhecer bem os jogadores, para que dessa forma possamos criar algo compatível com a forma dos jogadores agirem.

A história e a crônica

Depois de criado o enredo, temos que ter em mente quanto tempo ele irá durar, se terá outras histórias paralelas, pois no RPG existem definições bem distintas, onde aventura é uma história com um único em enredo, onde temos um início, meio e fim; e temos também a crônica, que é o conjunto de histórias em sequência.
Depois de criado o cenário e os elementos mais relevantes; entra em cena o jogo em si, onde o narrador fará o seu papel de colocar os jogadores nela, para que se tenha vida. Mas o que vem a ser história? A história na verdade é o desenrolar de um único enredo, que pode se desenrola em uma única partida ou não. (O Mundo das Trevas, 2006)
Quando assistíamos a um seriado de TV, vemos uma história por episódio, onde cada episódios apresenta problemáticas diferentes, mas com um ponto comum, que irá ligar um ao outro, quando o problema geral é resolvido ao fim da temporada, temos o que chamamos de crônica.

A crônica é uma série de histórias geralmente inter-relacionadas ou que contribuem para um enredo grandioso. Mas a crônica pode ser identificada por seu elenco de personagens recorrentes. É como uma série de TV feita de histórias independentes (episódios) sobre um grupo de personagem que tem uma missão. (O Mundo das Trevas, 2006, p. 189)

Para ficar mais claro essa diferença entre história e crônica, vamos imaginar que quando se está criando um cenário com todos os seus personagens, a sua história e tudo o que podermos acrescentar para dar maior realidade a ele; daí passamos para o processo de criação da história, onde pensamos em um problema principal que levará maior tempo para se resolver, e durante a resolução desse problema maior, colocamos outros menores mas com a devida importância; o problema maior é a crônica e o menor é a história.
Mas, para podermos jogar RPG, são necessários alguns materiais e recursos, para tornar as aventuras mais cativantes e empolgantes, muitos deles não são necessários, mas ajudam bastante, no próximo post, falaremos deles de forma mais abrangente.

REFERÊNCIAS:


CARL, Jason. Teatro da Mente: Leis da Noite.  São Paulo: Devir, 2001.


O mundo das trevas: livro de regras do sistema Storytelling. Tradutora: Maria de Carmo Zanini. São Paulo: Devir, 2006.