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segunda-feira, 14 de julho de 2014

As grandes, imutáveis e inquebráveis leis.



Os criadores de jogos, geralmente são uma raça egoísta. É por isso que preferem evitar certos grupos, pois preferem contemplar a verdadeira essência do RPG. Eles trabalham em regras, desenha mapas, fazem play test entre outras coisas, muitas das quais, os narradores e jogadores nem chegam a usar, alterando algumas regras para uma melhor experiências de jogo, coisa que muitas vezes não acontecem. Mas o que torna uma sessão de RPG boa ou ruim?
            Tomando como base o livro do Robin D, Laws, me dado de presente pelo grande amigo Franciolli, antes de se aventurar em novas dugeons. O livro tem por título “As leis de Robin para os bons mestre”, então escreverei um misto do que está no livro e minhas próprias concepções rpgisticas, adquirida após alguns anos de experiências e vivências em grupos de RPG como mestre e/ou como jogador. Espero que gostem e vamos lá!
            A primeira coisa que devemos ter em mente, quem faz a diferença na sessão é você. A sua participação na aventura, seja como jogador ou mestre/narrador, tem muito mais influência na diversão do grupo, do que qualquer outra coisa no mundo. Certo, eu faço a diferença no meu grupo, mas e os livros? Os livros de regras não são RPGs, são como os roteiros de um filme. Enquanto não estivermos sentados com o nosso grupo, sacarmos os dados e as fichas dos personagens, e o narrador/mestre iniciar a sua fala nos situando da situação, não teremos RPG.
            Mas o que vem em nossas mentes quando pensamos em RPG? Geralmente o associamos a aventuras, livros de regras, planilhas de personagem e menos associados a nosso grupo, mesmo sabendo que sem ele, não teremos RPG. É a nossa participação ativa que surge a partir da interação entre o seu pensamento e sua imaginação, que faz RPG tão vital e especial. Fugindo a padrões midiáticos convencionais.
            Uma extrema interatividade entre pessoas e histórias, torna o RPG um jogo extremamente interessante, ironicamente, essa bela característica é que fará com que o RPG nunca seja algo para a massa, mesmo que vejamos adaptações de nossos RPGs preferidos para o cinema, mas nunca será a mesma coisa. A internet e alguns filme e desenhos de nossa cultura vem plantando uma forma para que as novas gerações sejam mais receptivos a ele, uma dessas obras é o anime Pokemon.
            Uma coisa que podemos perceber, é a evolução nos sistemas de regras atuais, as novas versões de alguns clássicos que estão com regras atualizadas e com novas dinâmicas, contudo, isso é apenas 30% de toda a experiência do jogo e os demais por centos, sabemos que está no grupo de jogo e sua participação; assim, iremos tentar ver o que pode ser feito para melhorar nossas partidas.


            Bem, sabemos que normalmente um grupo de RPG é composto por jogadores e narradores, onde cada grupo decide o sistema também, pois hoje em dia, temos sistemas que usam de narrativa compartilhada onde todos narram. Mas vamos em frente, uma das pessoas que mais tem importância em uma boa sessão é o narrador e essa série de artigos é voltadas para narradores, pois geralmente, ninguém ou quase ninguém ler a sessão voltada para os narradores nos livros de regras e novos narradores são formados sem lerem também, apenas com a antiga e ainda utilizada tradição oral, desfocando muitos pontos essenciais, pois como na brincadeira do telefone sem fio, que a muito brincávamos, informações importantes são perdidas. Comigo foi assim, por isso estou aqui escrevendo, lendo e refletindo sobre minha prática.
            Uma das frases mais interessantes que li neste primeiro momento é:
I submit to you that the most important, yet most often forgotten, rule of good GMing is this: Roleplaying games are entertainment; your goal as GM is to make your games as entertaining as possible for all participants (LAWS, Robin D. Robin’s Laws of good game mastering. p3.)
           
Ajudando aos que não compreendem bem inglês, é que a parte que geralmente fica esquecida, RPG é entretenimento e que o principal objetivo de todo narrador e tornar o jogo o mais divertido possível para você o narrador, assim como para seus jogadores.
Parece óbvio, mas quantas vezes você como narrador se viu fazendo de tudo para atingir o que planejou, chegando a interferir no decorrer da aventura! E quantas vezes você como jogador estava em uma aventura e de repente por algo rigidamente seguido pelo narrador, fez o interesse ir embora da aventura?
Então o meu principal objetivo ao ler este livro é me tornar um narrador melhor e tentando transcrever o que consigo compreender, para o blog, é ajudar vocês na função de mestrar/narrar, pois há dias que estamos inspirados e a narrativa corre solta sem problema algum, mas há dias em que assumimos o compromisso e não estamos tão inspirado assim, essas dicas irão contribuir para isso, assim como tem contribuído a mim.

Enquanto refletimos sobre nossa prática como narrador/mestre, vou preparando o próximo artigo para vocês.

2 comentários:

  1. Sinceramente não tenho muita experiência com narrativas compartilhadas "hard" como Busca Final ou Este Corpo Mortal, apenas iniciei nesse caminho a pouco tempo. Mas vejo com bons olhos este tipo de jogo, que é um tanto distinto da estrutura do "Dungeon Master" que possui mais controle sobre as cenas.

    Concordo contigo que o mestre/narrador/cronista por vezes torna-se megalomaníaco para o cumprimento de sua aventura. Mas isso só acontece quando ele pensa que a aventura é SUA e não do grupo. Mas o mesmo ocorre com jogadores que não pensam em agir coletivamente, o que por muitas vezes se expressa em "vou uppar", signo dos tempos dos jogos eletrônicos. Bem, não sou alguém que acha que os jogos eletrônicos são "ruins" mas simplesmente eles não são RPGs (ainda que o digam) por tantos motivos que nem cabe enumerar.

    Acho que a ideia da "ficha tema" do ECM (Este Corpo Mortal) ajuda muito os jogadores a compreender o que é possível, os ganchos para aventuras e inúmeras outras coisas. Provavelmente replicarei a ideia para outros contextos.

    Achei extremamente pertinente e interessante o seu pensar sobre a relação improvável (talvez impossível) entre o "fenômeno" jogar RPG com um fenômeno de massas, pela proximidade das personagens envolvidas.

    Tenho a esperança de criar uma campanha algum dia onde todos os jogadores se revezem como mestres/personagens, alternando de seção em seção.

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    1. Eu também comecei a pouco a ideia de narrativa compartilhada, coisa que me agrada muito, espero poder terminar de ler os livros e colocar em prática da melhor maneira possível com ECM. Realmente, este artigo e os próximos estão servindo de base para reflexão minha também como prática narrativa, mesmo tendo um bom grupo de jogo que não pensa em "uppar", logo são jogadores experientes. Mas o mais importante é o grupo está lá e a diversão, pois é algo que buscamos quando jogamos RPG.

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