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sábado, 28 de janeiro de 2012

RPG na Escola (Parte 2)



    O QUE DEVE SER MUDADO NA PRÁTICA EDUCATIVA

Antes de sabermos o que deve ser mudado e como corrigi-lo, é necessário entendermos didaticamente o que vem a ser ensino, segundo Libâneo (1994, p. 3): “O ensino corresponde a ações, meios e condições para a realização da instrução; contem, pois, a instrução.”
Seguindo esse pensamento, instrução seria o conteúdo transmitido de forma sistematizada sobre algo, que é o processo presente dentro da escola, porém essa transmissão de conteúdo acontece de forma desarticula, sem reflexão. Porém não se deve confundir educação com educação escolar.  Pois segundo Libâneo (1994):

Educação é um conceito amplo que se refere ao processo de desenvolvimento onilateral da personalidade, envolvendo a formação de qualidades humanas – físicas, morais, intelectuais, estéticas – tendo em vista a orientação da atividade humana na sua relação com o meio social, num determinado contexto de relações humanas. (LIBÂNEO, 1994, p. 22)

Já que educação escolar é o ensino, propriamente dito, pois visa apenas a transmissão do conteúdo sem relação com a vida, tendo em vista que o principal meio de educação escolar é o ensino. Agora vamos ver quais as características do processo de ensino.

   Características do Ensino

 Aqui veremos o que acontece para gerar desinteresse por parte dos alunos, onde servirá de base para reflexão, pois não mostrarei respostas prontas e sim situações para nossa analíse.
Os avanços tecnológicos, tiram a atenção dos estudantes, pois a cada dia que passa estão mais presentes em nossas vidas e conseqüentemente, dentro das salas de aula. Porém colocar toda a culpa da falta de atenção dos alunos a aula, em cima dos aparatos tecnológicos e outros fatores, é algo passivo de reflexão por parte dos profissionais envolvidos nessa atividade, reflexão essa sobre a sua prática docente em sala.
Vamos analisar quais seriam esses pontos do ponto de vista didático, presente no livro didática de Libâneo (1994). A primeiro ponto apresentado por ele é a transmissão do conteúdo de forma mecânica, sem articulação, o que impede o pensar e refletir do aluno, e que o responsável por essa prática é o professor, pois para o aluno, ele decora até o momento de utilizá-lo, depois ignora, pois serve apenas para a nota, não tendo uma utilidade prática. Como podemos ver na passagem a seguir:

O professor passa a matéria, o aluno recebe e reproduz mecanicamente o que absorveu. O elemento ativo é o professor que fala e interpreta o conteúdo. O aluno, ainda que responda o interrogatório do professor e faça os exercícios pedidos, tem uma atividade muito limitada e um mínimo de participação na elaboração dos conhecimentos. (LIBÂNEO, 1994, p. 78)

Outro ponto apresentado é a importância dada ao livro didático, como se ele fosse o único a possuir domínio do  conteúdo e que sem ele o mesmo, não pode ser transmitido; além do que, se tem como meta, muitas vezes impostas pelos pais, acabar todo o conteúdo presente nele até o fim do ano letivo. Nesse ponto podemos perceber que está incluído o anterior, pois com o objetivo de terminar o conteúdo do livro até o fim do ano, fazendo com que o professor não se preocupe em articular o conteúdo de acordo com a realidade dos alunos.

É dada excessiva importância à meteria que está no livro, sem preocupação de torna - lá mais significativa e mais viva para os alunos. Muitos professores querem, a todo custo, terminar o livro até o final do ano letivo, como se aprendizagem dependesse de “vencer” o conteúdo do livro. (LIBÂNEO, 1994, p. 78)

Sabemos que a oralidade é uma das melhores forma de transmissão do conhecimento, o problema nisso em uma sala de aula, é que cada pessoa tem uma forma de compreender, umas mais rápido outras mais lentamente, por isso os conteúdos devem de alguma forma serem ligados, de forma que se vai preparando os alunos para entrar em novo conteúdo, além de se ter uma avaliação de forma continuada. Como encontrado em Libâneo (199):

O ensino transmissivo não cuida de verificar se os alunos estão preparados para enfrentar matéria nova e, muitas vezes, de detectar dificuldades individuais na compreensão da matéria. Com isso, os alunos vão acumulando dificuldades e, assim caminhando para o fracasso. (LIBÂNEO, 1994, p. 79)

E um último ponto que abordaremos, é justamente a aplicação do conteúdo no dia a dia, uma vez que, o ensino de forma mecaniza, como vimos no primeiro ponto, não ensina a utilidade para a vida, do que é aprendido, ainda mais quando não se tem relação com a realidade vivenciada pelos alunos; além desse fator, a sala de aula, serve como uma prisão do conteúdo, como se estivesse em outra realidade, pois o conteúdo ali aprendido não condiz com a sua vivência.

O trabalho docente fica restrito às paredes da sala de aula, sem preocupação com a prática da vida cotidiana das crianças fora da escola (que influem poderosamente nas suas condições de aprendizagem) e sem voltar os olhos para o fato de que o ensino busca resultados para a vida prática, para o trabalho, para a vida na sociedade. (LIBÂNEO, 1994, p. 79)

Com esses pontos vistos, podemos perceber que podemos fazer algo para mudar a realidade escolar, pois cabe a nós essas mudanças. Nisso, iremos ver como é possível utilizar o RPG como apoio na aprendizagem, mudando a forma de trabalho, corrigindo essas práticas, além de fazer algo que beneficiara a vivência deles.

domingo, 22 de janeiro de 2012

RPG na Escola (Parte 1)


Vimos qual o papel do jogo na formação do homem e qual a sua importância no seu processo formativo, aprendemos um pouco sobre o RPG e todo o seu processo criativo. Agora, vamos saber como utilizá-lo na escola e quais os benefícios de utilizá-lo. Mas para tal, precisamos saber o que é a escola e qual seu papel na sociedade atual. Iremos ter uma série de post e por isso estou dividindo o post do RPG na escola em várias etapas, então vamos começar!
  
        A ESCOLA COMO REGULADOR SOCIAL

Quando pensamos em escola, pensamos nos prédios construídos que tem por função educar a população, além de ter essa definição encontrada em vários dicionário, para que sejam “cidadãos”, ou seja, modelo de pessoas que agem e pensam como o governo espera; e não um prédio para formar gente pensante e reflexiva. Mas encontramos outras significações também, como a de um grupo de pessoas que seguem a mesma tendência e forma de pensamento. Porém o termo escola vem do grego, Schóle, que era o tempo de ócio, que o jovem usa para a sua preparação antes da educação formal, onde ele era guiado por um escravo para ser educado nas assembléias..
Porém com o surgimento da burguesia, durante a Idade Média, mas precisamente entre os séculos XI e XII, a escola passou a ser de responsabilidade do estado, e assim tomou outra postura em relação ao ensino, como mostra Garcia e Queiroz (2009): O estado assumiu a responsabilidade pela educação da população em geral, tornando a escola uma instituição a seu serviço.
A escola não sofreu mudanças desde a Idade Média até o nosso tempo. Como afirma Garcia e Queiroz(2009):

Grande parte dessas práticas, condutas, hábitos, objetos etc. têm sua origem em épocas remotas. A escola origina-se com a sociedade de classe para atender à necessidade de uma educação diferenciada para as classes proprietárias, encontrando-se na Idade Média as bases da cultura escolar. (GARCIA e QUEIROZ, 2009, p. 54)

Assim vemos, que a escola foi criada para educar as classes dominantes da época, mas como o estado assumiu a responsabilidade do ensino, teve que oferecer a todos, e assim teria que passar conteúdo de uma forma que mostrasse a superioridade da classe dominante, mas que não fosse questionada pelo restante da população, por isso que o conteúdo é trabalhado de forma desarticulada, para que  não leve o sujeito a pensar e refletir sobre o que lhe cerca. Como nos mostra Garcia e Queiroz (2009):

...o modelo burocrático aplicado na escola tem cooperado para o desenvolvimento de uma cultura marcada pela desarticulação dos sujeitos entre si e pelo individualismo. [...] a educação escolar tornou-se um instrumento capaz de legitimar a superioridade dos grupos dominantes, difundindo os conhecimentos e a cultura desses grupos como os únicos que mereciam ser ensinados. (GARCIA e QUEIROZ, 2009, p. 58)

Dessa forma, podemos perceber que a forma que a escola utiliza a educação, como forma de homogeneizar a cultura, por meio da imposição da cultura da classe dominante sobre as demais, havendo um processo de aculturação da dominante sobre as demais, fazendo que se veja a cultura das elites como superior. Mas a educação da elite burocrática e a do restante da população nunca foram feitas no mesmo local, pois ambos possuem educação diferenciada, feitas em escolas com estrutura e qualidades diferentes. Como posto por Garcia e Queiroz (2009):

As ações escolares devem acontecer submetendo, supostamente, todas as pessoas às mesmas regras, tornando as ações sociais homogêneas, quando, na prática, ocorrem em lugares específicos e para classes sociais distintas. Reservam-se para os filhos das classes trabalhadoras os sistemas de ensino diferente daqueles freqüentados pelos descendentes de classes abastadas [...] (GARCIA e QUEIROZ, 2009, p. 57)

Também sobre isso Libâneo (1994) fala:

 Assim, a educação que os trabalhadores recebem visa principalmente prepará-los para o trabalho físico, para atitudes conformistas, devendo contentar-se com uma escolarização deficiente. Além disso, a minoria dominante dispõe de meios de difundir sua própria concepção de mundo [...] para justificar, ao seu modo, o sistema de relações sociais que caracteriza a sociedade capitalista. (LIBÂNEO, 1994, p. 20)

Essa diferenciação que vemos dentro da educação, é uma forma de fazer com que se cresça sabendo qual a sua posição dentro da sociedade, para que as pessoas sejam conformadas e haja uma estratificação social sem possibilidade de mobilidade por conformismo. O que torna isso possível é a forma como a escola é organizada, mostrando suas ações de forma hierarquizada, como Garcia e Queiroz (2009) expõe:
[...] na separação das séries anuais e dos níveis de ensino nos sistemas educativos, nas disciplinas que integram o currículo escolar, nos conteúdos de ensino, no desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem, na separação das tarefas desempenhadas pelos profissionais que atuam na escola, na organização do tempo e do espaço escolar. (GARCIA e QUEIROZ, 2009, p. 59)

Contudo, o fato de terem uma educação diferenciada e da hierarquização, não implica dizer que não possamos ser seres pensantes e reflexivos, que tenhamos sempre que sermos conformados com a posição que tivemos, que não possamos querer seguir em frente e buscar uma posição privilegiada dentro da sociedade. Um dos problemas que podemos visualizar e que colabora para esse problema na educação, é o individualismos presente no dia a dia, cada vez mais posto pelos meios de comunicação e trabalhado dentro das escolas; onde não há um compartilhamento dos planejamentos por parte dos professore, onde há congratulações e as vezes até prêmios para os alunos com melhores notas e assim por diante. Como mostra Garcia e Queiroz (2009): “Ainda hoje, o individualismo é uma postura que dificulta promover mudanças nas práticas escolares de forma integrada, orientado por um projeto comum.” (GARCIA e QUEIROZ, 2009, p. 59)
Isso não implica dizer que a escola não pode mudar, ela é passível de mudança sim, cabe aos envolvidos em sua construção querer que ocorra a mudança, trabalhando para tal, como mostrado por Libêneo (1994, p.21): “as relações sociais podem ser transformada pelos próprios indivíduos que a integram.” Assim, uma de nossas responsabilidades é pensarmos formas de construirmos o conhecimento, para que os participantes dessa ação, sejam seres pensantes e reflexivos e que acabemos com o individualismo, indo além dessas barreiras que vimos, existe outra que ocorre dentro da sala de aula, que são as barreiras do ensino.
No post seguinte iremos ver o que deve ser mudado no ensino!! Até mais!

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

RPG e educação. Palestra ministrada por mim no IFRN

Bom dia galera!
Hoje estou postando as filmagens feita pelo meu amigo Silvio do Blog Caminho Nerd (http://caminhonerd.blogspot.com) , da palestra que minitrei da Mostra Ludico-Narrativa, que ocorreu no IFRN e agradecer os Fernando Fenrir, do blog Cavaleiros das Noites Insones, pelo convite para palestrar (http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br). Espero que gostem!

Parte 01

Parte 02

Parte 03

Parte 04

Parte 05

sábado, 14 de janeiro de 2012

Materiais para uma aventura!


Vimos até agora, o processo básico para a criação de uma aventura e dicas de como melhorar a narrativa. Contudo, para se jogar RPG, além de uma boa aventura são necessários alguns materiais que podem variar conforme o sistema escolhido, que no geral serão dados multifacetados a serem utilizados e o modelo da planilha de criação dos personagens jogadores.
Os livros básicos, como são chamados os livros que possuem as regras gerais para se jogar, e geralmente ele é a chave principal do sistema, são livros com mais de 200 páginas em média, onde é apresentado dicas para a construção de cenários de acordo com a temática do sistema, o processo de criação de personagens jogadores dentro das regras contidas nele, além do sistema de regra para as ações que irão ocorrer durante a aventura; diz também os tipos de dados que iremos utilizar. Dentro do universo RPGistico, é possível encontrarmos dados de várias faces, variando do de quatro a cem faces (já vi um, porém não conheço nenhum sistema que utilize), contudo os dados mais comuns encontrados nos RPG são os de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces, sendo representados na liguagem RPGistica como ndn, onde o primeiro “n” representa a quantidade de dados a serem lançados, o “d” é a abreviação de dado e o outro “n”, representa a quantidade de faces que o dado deve ter. Para ilustrar, vamos a um exemplo: O narrador pede, para que o jogador lance 3d10, com resultados acima de 8, afim de realizar uma ação; isso implica que o jogador deve lançar três dados de dez faces e que os resultados nele seja maior ou igual a oito. Porém nem todos os sistemas se utilizam de dados para as suas jogadas, existe sistemas que fazem uso de cartas ou outros meios.
O outro material que é essencial para a que ocorra uma partida de RPG, são as planilhas de personagem, onde cada jogador irá utilizar uma para criar seu personagem, nela irá conter as características básicas deles, como por exemplo, o nome do personagem, nome do jogador, sexo, idade, comportamento, natureza, além de outras características relativa a aparência e dependendo do sistema, poderemos encontrar a descrição de características psicológicas como vícios e virtudes. Na planilha de personagem jogador, encontramos também os atributos dos personagens, como a força, destreza, carisma, inteligência, entre outros, pois cada sistema utilizar um grupo de atributos, sendo a sua maioria relacionada a características físicas, sociais e mentais.
A planilha é quem irá nos dizer o que o personagem sabe ou não fazer, é onde encontramos as pericias e habilidades; pois se um personagem diz que vai dirigir um carro e em sua planilha, ele não tem a habilidade de condução, ele não conseguirá dirigir; então ela tem uma papel fundamental na toda das decisões dos personagens. É quem dirá como o personagem agirá em determinadas situações.
Podemos também nos utilizarmos de mapas, ilustrações entre outras coisas, cabe a cada narrador decidir o que acha viável ou não em sua campanha. E vocês, quais matérias acham necessários em uma aventura de RPG?

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Narrando uma Aventura com o Foco na Narrativa: Elementos para melhora-lá (Parte 2/2)


Continuando o post passado

  Interpretação

Quando estamos jogando RPG, como jogadores e não narradores, estamos assumindo o papel de um personagem, as característica dele; então é dever do narrador cobrar dos jogadores a interpretação, pois o próprio nome do jogo, fala que é um jogo de interpretação.
Mas para fazermos isso, temos que por situações em que os jogadores tenham que dialogar com os personagens não jogadores, os NPCs, para que possam por para fora seu talento interpretativo. Pois só assim eles podem agir e falar como outra pessoa.

  Antagonistas e Vilões

Quando lemos um livro de ficção, ou vemos a um bom filme ou até mesmo os seriados, por serem mais longos; sempre encontramos personagens que vão de frente com o interesse dos personagens principais, os protagonistas, que no nosso caso são os personagens jogadores; nesse caso, o personagem que vai de encontro ao objetivo do protagonista é o antagonista.
 Mas quando falamos de antagonista, não precisa ser necessariamente uma pessoa que vai afrontar os personagens, pode ser também, algum tipo de obstáculo, ou uma limitação física que o personagem sofra. Porém se for uma pessoa, ele tem que possuir uma motivação para agir de determinada maneira, e um porque ele é contra o personagem.
...A relação entre antagonista e protagonista pode ser uma rivalidade amistosa, ou quem sabe os dois sejam arquiinimigos. A antagonista talvez tenha sido amigo de infância ou o primeiro amor do herói, mas a relação azedou. ... um deles decidiu ... levar a relação para o lado pessoal e hostil. (Antagonista, p. 15, 2006)

O ponto de vista é quem define, antagonista e protagonista, lógico que em uma partida de RPG, os jogadores sempre serão os protagonistas. Porém o antagonista pode no futuro deixar de ser, pois o que pode ter tornado-o antagonista, possa ter sido algo feito pelo personagem sem nem que ele soubesse, e o erro ser reparado.
Temos também o vilão, que alguns dicionários presentes na internet, encontraremos seu significado original, que é o de morador de uma vila na idade média, o que não era nobre. Contudo, no RPG, o significado que é empregado é o de pessoa que visa conseguir seus objetivos de qualquer forma, utilizando-se de métodos obscuro, não apenas se opor ao protagonista, como o antagonista.

  Tempo

Parece fácil descrever o tempo, pois geralmente é trabalhado com números, e isso parece lógico. Mas no RPG temos dois tipos de tempo bem comum, que é o cronológico, bastante conhecido e inimigo de todos nós e o tempo psicológico.
O tempo cronológico é aquele em que descrevemos a duração de uma determinada ação, como por exemplo, se o jogador diz que vai pegar um ônibus ou ir a um determinado local em seu carro, temos um idéia de quanto tempo leva para ser executada, então podemos dizer que gastou uma hora. Mas quando falamos em tempo psicológico, entre em cena dois fatores distintos, que são o tempo cronológico e o emocional do personagem.
Quando alguém está sentindo uma dor muito forte, ou está bastante ansioso por algo, a hora parece se arrastar, e o que cronologicamente dura quinze a vinte minutos, para ela parece uma eternidade; então é interessantes para o narrador explorar bem o foco do emocional sobre o tempo.

Referência:

O mundo das trevas: livro de regras do sistema Storytelling. Tradutora: Maria de Carmo Zanini. São Paulo: Devir, 2006.