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sábado, 31 de dezembro de 2011

Feliz Ano Novo

Fala galera! Essa vai ser minha última postagem do ano (sempre tem que ter essas piadinhas!XD)
Mas quero desejar a todos, um ótimo dois mil e doze, que tenhamos muito sucesso, paz e o que todos desejam normalmente nessa epóca do ano! No mais que dois mil e doze com muit RPG, games, boardgames e com melhorias na educação (não custa nada sonhar!)

Processo Criativo: Criando a aventura


Esse post será um pouco longo, pois iremos ver quais os passos para criarmos uma aventura, depois de criarmos a cidade e sua cronologia, os personagens ilustres (NPCs), chega à hora de fazermos com que a vida exista nela, então para poder criar uma história para sua campanha de RPG no cenário escolhido, seja ele real ou imaginário, é necessário primeiramente pensar no tema e na atmosfera, depois fazer o enredo da aventura e situar os personagens nela para poder começar a aventura. Mas o que vem a ser cada um desses itens; vamos descrever a seguir da melhor forma possível.

      Tema e atmosfera

Quando se está criando uma aventura, temos que pensar sobre o que ela vai tratar, o que esperamos que aconteça nela. O tema deve estar relacionado a tudo o que você pensou em colocar no seu cenário, deve haver uma coerência.

O tema resume aquilo de que a história trata, é a chamada moral ou lição. (...) O tema ajuda o narrador a lembrar sua posição em relação aos acontecimentos. (...) o Narrador talvez veja sua história tomar um rumo que ele não esperava ou nem compreende. A melhor maneira de voltar a pisar em terreno firme é lembrar do tema e direcionar os acontecimentos. (O Mundo das Trevas, 2006, p.190)

            O tema pode tratar de várias coisas, podemos colocar um tema para cada fase da campanha, onde cada aventura apresentaria um, saber qual será o tema ajuda muito os jogadores na hora da criação dos seus personagens.
           Na construção do tema, temos que pensar também na atmosfera que irá envolver nossa aventura, pois é ela que define o tom da história, o que vai definir o que os jogadores sintam, como por exemplo, em uma aventura de horror, a atmosfera é aquela que irá fazer com que os jogadores se sintam tensos todo o tempo.

Descreva as características do cenário e as impressões sensoriais: oscilações emocionais, iluminação. temperatura, textura e odor. Um cenário rico deve estar repleto de sensações inócuas. mas interessantes, que podem ser exploradas por jogadores atentos. (Wyatt, D&D 4ª Ed.)

Depois de definido o tema e a atmosfera, podemos partir para o enredo que a aventura possuirá.

     Enredo

Quando estamos pensando em criar uma história para RPG, temos que pensar no rumo que ela vai tomar, pois todas as outras etapas podem não estar perfeitas, mas é possível passar com elas assim mesmo, mas o enredo tem que está bem construído, pois ele é que irá prender a atenção dos jogadores. Como podemos encontrar descrito no livro O Mundo das Trevas (2006, p.192): “O enredo é aquilo que os personagens fazem. Eles encenam uma série de acontecimentos que, analisados em sua totalidade, contam uma história com começo, meio e fim.”
Porém no RPG, o enredo não é linear, os jogadores podem tomar decisões que mudaram o rumo do enredo, cabe então ao narrador deve ter em mente a idéia básica do enredo, para que possa retomar o foco novamente o quanto antes. Pois como define Rodrigues:

O enredo é a organização dos incidentes de maneira calculada. Os incidentes selecionados não são banais, não são os retirados da média do cotidiano, e sim aqueles que na vida favorecem o reconhecimento da complexidade não aparente. O enredo é a história como é contada, com seus deslocamentos temporais, descrições e digressões. O que comove o leitor [e o jogador] é principalmente o enredo, mais que a história. (RODRIGUES, 2004, p.35, acréscimo do autor)

Mas criar um enredo não é fácil, geralmente recorremos a o que conhecemos para criar, geralmente buscamos inspiração para criarmos em filme que gostamos, livros que lemos ou até mesmo em uma história que ouvimos; com a internet, é possível navegar por pouco tempo e encontramos enredos semi-prontos, onde só precisamos acrescentar alguns detalhes, ou modificar algumas coisas, de acordo com o nosso interesse. Com base nisso, encontramos no livro Teatro da Mente: Leis da Noite a seguinte passagem:

De onde vem o enredo? A Maior parte dos bons enredos começam como sementes de idéias plantadas em sua imaginação que germinam quando você aprende a canalizar sua própria criatividade. Televisão, filmes, revistas, romances e jornais oferecem idéias de enredo em potencial. (CARL, 2001, p. 232)

Contudo, ter muitas referências para a criação do seu enredo, não irá ajudar se não souber reconhecer o foco daquela idéias, poderá atrapalhar o processo de adaptação  que se venha a ter, e com isso não criar uma aventura que motive os jogadores.

O truque é aprender a reconhecer as idéias úteis e criar histórias a partir delas. Não é fácil no inicio, e algumas vezes é mais difícil do que você gostaria, mas é algo que você precisar se condicionar a fazer se pretende ser um Narrador de sucesso.  (CARL,  2001, p. 232)

Pois no final, para que tenhamos um bom enredo, temos que conhecer bem os jogadores, para que dessa forma possamos criar algo compatível com a forma dos jogadores agirem.

A história e a crônica

Depois de criado o enredo, temos que ter em mente quanto tempo ele irá durar, se terá outras histórias paralelas, pois no RPG existem definições bem distintas, onde aventura é uma história com um único em enredo, onde temos um início, meio e fim; e temos também a crônica, que é o conjunto de histórias em sequência.
Depois de criado o cenário e os elementos mais relevantes; entra em cena o jogo em si, onde o narrador fará o seu papel de colocar os jogadores nela, para que se tenha vida. Mas o que vem a ser história? A história na verdade é o desenrolar de um único enredo, que pode se desenrola em uma única partida ou não. (O Mundo das Trevas, 2006)
Quando assistíamos a um seriado de TV, vemos uma história por episódio, onde cada episódios apresenta problemáticas diferentes, mas com um ponto comum, que irá ligar um ao outro, quando o problema geral é resolvido ao fim da temporada, temos o que chamamos de crônica.

A crônica é uma série de histórias geralmente inter-relacionadas ou que contribuem para um enredo grandioso. Mas a crônica pode ser identificada por seu elenco de personagens recorrentes. É como uma série de TV feita de histórias independentes (episódios) sobre um grupo de personagem que tem uma missão. (O Mundo das Trevas, 2006, p. 189)

Para ficar mais claro essa diferença entre história e crônica, vamos imaginar que quando se está criando um cenário com todos os seus personagens, a sua história e tudo o que podermos acrescentar para dar maior realidade a ele; daí passamos para o processo de criação da história, onde pensamos em um problema principal que levará maior tempo para se resolver, e durante a resolução desse problema maior, colocamos outros menores mas com a devida importância; o problema maior é a crônica e o menor é a história.
Mas, para podermos jogar RPG, são necessários alguns materiais e recursos, para tornar as aventuras mais cativantes e empolgantes, muitos deles não são necessários, mas ajudam bastante, no próximo post, falaremos deles de forma mais abrangente.

REFERÊNCIAS:


CARL, Jason. Teatro da Mente: Leis da Noite.  São Paulo: Devir, 2001.


O mundo das trevas: livro de regras do sistema Storytelling. Tradutora: Maria de Carmo Zanini. São Paulo: Devir, 2006.





quinta-feira, 29 de dezembro de 2011

Processo Criativo: NPC


Continuando as postagens sobre processo criativo, venho deixar um breve post falando sobre os NPCs, normalmente posto no sábado, porém deu-me vontade de postar hoje e no sábado teremos uma nova. Espero que gostem e aguardem!
Toda boa história, tem personagens marcantes, que não sejam os principais da mesma, aquele que aparece para dar uma ajuda ou simplesmente para atrasar o personagem principal na resolução da trama, porém não é necessário que um dos jogadores na mesa represente esse personagem o próprio narrador o fará e por isso é chamado NPC (Non Player Caracter), é o personagem de domínio do narrador.
Como sabemos,  todas cidades possuem figuras representativas que exercem algum poder na cidade, existe as celebridades locais; em qualquer local ou região sempre haverá alguém que possui algum destaque em determinada área de atuação e que não seria interessante colocar os jogadores para os representar, para uma melhor organização da trama, esses personagens devem ser controlados pelo narrado, mas como criar esses personagens em um cenário totalmente novo ou representa-los quando for baseado em algum cenário real, onde essas pessoas existem?
Quando começar a criar os NPCs, dê um nome a cada uma além da idade que tem, a idade vai determinar parte da forma de se comportar do personagem, além de nos dizer a que circulo social ou esfera da cidade ela chega podendo determinar tambpem sua influência; como a cidade criada, cada ser tem uma história individual, com alguns aspectos marcantes, então descreva de forma simplificada com uma pequena cronologia, dizendo como ele atingiu tal status; cada pessoal tem características físicas bem distintas, não são manequins de lojas, então diga o que chama a atenção nele, quais os traços que se sobressaem; cada um tem sua cultura, o que não podemos ignorar, pois sempre haverá várias etnias e crenças religiosas, fazendo com que cada pessoa aja de uma forma diferente, então temos que deixar isso bastante claro.
E por fim, aponte as peculiaridades dele, o que ele gosta de fazer, como é seu comportamento, o que, realmente o torna único, em relação aos outros. Depois é só dar-lhe vida no decorrer das campanhas RPGisticas que você criar.

domingo, 25 de dezembro de 2011

Feliz Natal!

Saudações Bravos Aventureiros!
Hoje comemoramos o Natal, comemoramos o nascimento de Cristo!
Quero desejar lhe um Feliz Natal, com muita paz, amor e felicidades, que o espirito do Natal, seja você Cristão ou não, esteja presente em sua vida! Que possamos a cada dia nos aperfeiçoarmos como pessoas, que possamos passar de nível constantemente, que estejamos sempre fazendo a coisa correta!
E por hoje é só, pois ainda nos veremos antes do fim do ano! Então aguardem uma nova postagem essa semana!
Felicidades e que tenham um belo Natal!

sábado, 24 de dezembro de 2011

Processo Criativo: O cenário


O jogador é quem dá vida a aventura é quem faz acontecer, todos nós sabemos, e essa tarefa exige muito do narrador, pois é necessário saber contornar situações colocadas pelos jogdores que ele não esperava e provavelmente para muitos, o processo de criação é o mais complicado se ele quiser fazer a aventura valer a penas, pois envolve vários elementos, que definirá os rumo de como será a aventura e o que se pode acrescentar nela. Por isso o narrador tem um papel muito importante dentro de um aventura de RPG, ele é a cabeça por detrás da aventura ou em outras palavras o roteirista, quem deverá ter todo o referencial teórico para a construção da mesma. Uma das primeira coisa que ele deve pensar é onde irá se passar a aventura, depois ele criará os NPCs principais da região, a história do local onde se passará a aventura e por último é a escolha do sistema de regras a ser usado, durante a aventura. A seguir vamos explicar os passos desse processo criativo, explicando melhor a criação de cada um desses itens, onde para iniciar iremos ver o processo de criação do cenário.

Criando o Cenário e Ambientando
           
Quando se vai construir uma aventura, mil coisas se passam na cabeça do narrador, coisas como filmes e seriados que assistiu, musicas que possa ter ouvido, e provavelmente uma delas é onde se passará a aventura, pois nada adianta saber o que se quer da aventura se não há um local onde se passará, fazendo-o assim pensar em vários locais que conheça, como por exemplo em Natal, que conheço bem, pois moro na cidade; ou quero que se passe em Nova York que é maior e quase todos os filmes que tem destruição ou qualquer outra coisa se passa por lá; pode ser um cenário medieval fantástico, inspirado no de O Senhor dos Anéis, como também um cenário histórico, mas pode simplesmente criar algo completamente novo, onde os jogadores possam explorar com maior curiosidade.
Para começar a criar o cenário, a primeira coisa a se fazer é colocar um nome, algo que caracterize o seu cenário, não que isso seja via de regra, mas o nome pode nos dizer algo sobre o local, pois se pensarmos por exemplo em estrada da morte, com certeza não pensaremos em um local ideal para se passar férias, para depois pensar em outras coisas, seguindo em frente no processo, é pensar a época em que se passa, para melhor situar os jogadores quanto aos avanços tecnológicos da época em que estão, para assim poderem agir de forma coerente a não ser que seja uma aventura baseado em De volta para o futuro; outra coisa que ajuda bastante os jogadores é a utilização de mapas, se for uma cidade existente, o trabalho é poupado com a ajuda da internet, mas caso não seja, você tem que criar o seu mapa, porém essa parte é opcional, pois se quiser dar maior ênfase a narração, poderá se valer apenas de detalhes descritivos para situar e envolver  os jogadores.
Outra coisa que é muito importante na criação de uma cidade ou região são os fatos históricos uma linha do tempo, expondo sua cronologia, pois nada na vida surge do nada, sempre há um processo para que ocorra a origem do local, além de ajudar aos jogadores entenderem como a cidade chegou àquela configuração e o porquê algo esta acontecendo, e por fim, descreva as características marcantes da região, se é quente ou frio, seco ou úmido, qual a religião predominante, o relevo, como é o costume da população local entre outras coisas.
Assim ficará mais fácil para os jogadores entender a região e assim poder tomar decisões conforme o planejado por você, no próximo post, veremos uma pequena explicação do processo criativo para os NPCs. Então até lá!