O
RPG é uma sigla que vem de Role Playing
Game, que em português pode ser traduzido como Jogo de Interpretação de
Personagens, é um tipo de jogo onde o que prevalece é a narrativa de uma
aventura, onde os jogadores irão dá rumo a uma história narrada, não possui
uma linearidade, podendo tomar qualquer rumo, diferentemente de outros tipos de
jogos que há utilização de um tabuleiro para sua atuação, no RPG
é possível vermos tabuleiros, porém no gerla é opcional.
O
RPG apresenta algumas características que o tornam um jogo diferente do que
estamos acostumados a ver, características essas muito bem expostas por
Rodrigues (p. 23, 2004), como o enredo sempre é uma aventura, os personagens
geralmente estão acima da média, utiliza-se de cenários de fantasia e o que
acontece na aventura é em forma de pacto entre jogadores e narrador.
Outra
característica do RPG, que o torna diferente na maioria dos RPGs, pois existem alguns que fogem a essa marca, é a existência
de dois tipos de participantes, um que denominados Players e o outro jogador denominado Mestre ou Narrador, nome que
geralmente é adotado pelo sistema, ou como ele preferir.
O Narrador ou Mestre
Uma
partida de RPG não existe sem o narrador ou mestre, que de agora em diante,
chamaremos apenas narrador, pois ele que é o responsável por criar todo o mundo
onde os personagens irão viver por algumas horas, responsável por criar e narrar toda a
história, diferentemente dos outros jogos que não há um jogador responsável
pelo desenvolvimento dele, ele quem vai descrever tudo que está acontecendo para
os jogadores, ou seja, é todos os sentidos dos jogadores. Ele não controla apenas um personagem, pois ele é quem interpreta
todos os personagens que não sejam o dos jogadores e tudo que ocorre na
aventura é determinado por ele. Como podemos ver no livro Teatro da Mente: Leis
da Noite (2001, p. 13):
O narrador é aquele que cria o mundo no qual
os jogadores se movimentarão. Ele cria um esqueleto da estrutura da ambientação
e da trama, então solta os personagens para juntar carne e ossos. Mas que isso,
ele age como um juiz imparcial quando as regras são questionadas, descreve
cenas que não podem ser interpretadas e até interpreta os antagonistas. (CARL.
2001. p. 13)
Além
do que, o narrador, tem que ser aceito pelo grupo, pois por mais que a pessoa
queira ser, se os outros não quiserem jogar com ele, não haverá aventura.
Segundo Pavão: O mestre é alguém semi-eleito. Ninguém diz assim: eu vou ser o
mestre. Você pode até querer ser o mestre, mas não adianta, eu não vou jogar
com você [...] (PAVÃO, 2000, p. 31). Ela ainda acrescenta:
O
mestre tem que ser meio professor, no sentido que ele tem ter essa atenção em
todo mundo, tem que ter essa capacidade de cativar os outros, e tem que ser
meio repentista, mas repentista no sentido de que ele não inventa tudo, ele tem
um repertório diverso, que ele vai criando ao longo da vida e ele guarda com
ele. Ele usa o que ele inventa na hora, mas ele tem que ter uma bagagem também,
e essa bagagem não é só criada durante o jogo, ela é criada como todo bom
artista cria: ele observa. (PAVÃO, 2000, p. 31)
Então,
como podemos ver o trabalho de narrar exige um conhecimento profundo do sistema
de regras adotado, um bom conhecimento, tanto de mundo como dos mais diversos
conhecimentos. O narrador sempre está atento a qualquer coisa que lê ou
assisti, pois dali pode sair uma idéia para uma aventura. Além do que ele é
quem construiu todo o cenário e conhece todos os detalhes, o narrador não pode
tomar partido por ninguém, como colocado por Riyis (2004, p.21): “Ao Mestre não
cabe o papel de jogar “contra” ou “a favor” dos demais jogadores, e sim, de
contribuir para o objetivo principal do jogo [...] a diversão de todos, seja
atingida.”
Nos
livros de RPG, geralmente se encontra um capitulo inteiro dedicado a narrativa,
ensinando a como deve se conduzir a história, ou seja, como se tornar um
narrador, além do que, iremos tratar disso em um post futuro.
Os
Jogadores ou Players
Como
não pode haver uma partida de RPG sem narradores, não existe sem jogadores,
eles são quem irá dá vida ao cenário criado pelo narrador, quem irá fazer as
coisas acontecerem e desenvolverem na história. Cada jogador controla apenas um
personagem, aquele que ele criou, com características bem particulares, com
toda uma descrição de quem é o personagem, o que faz entre outras coisas, ele é
o herói da aventura, tudo acontece ao redor deles.
O
jogador pode guiar toda a trama da aventura, fazendo com que às vezes tome um
rumo não imaginado pelo narrador, tornando assim a tarefa de narrar mais
complexa, fazendo com que use todo o seu repertório para que a aventura tome
o rumo desejado, pois tudo dependendo das ações tomadas pelos jogadores.
[Quando
você cria] seu personagem pode ser praticamente qualquer coisa – de qualquer
classe social, idade, crença, raça ou sexo. O único limite é a sua imaginação.
Quando você cria esse personagem, você decide onde ele vai e quais escolhas ele
faz. (CARL. 2001. p. 12, acréscimo do autor)
Mas o trabalho do processo criativo, não está limitado
apenas ao narrador; pois ao criar uma personagem, o jogador tenta colocar nele
uma personalidade, muitas vezes procurando como referências personagens
conhecidos em filmes ou seriados, cria também a história daquele personagem,
com fatos marcantes em sua trajetória, a descrição da característica física
dele, a cultura a que o personagem pertence e peculiaridades que tornam aquele
personagem único. Como encontramos no livro Vampiro: A Máscara (1999, p. 21): “os
jogadores podem fazer com que os personagens digam e façam o que quiserem desde
que os diálogos e as ações sejam coerentes com a personalidade e as habilidades
de cada personagem.”
Referências:
Referências:
RODRIGUES, Sônia. Roloplaying game e a pedagogia da
imaginação no Brasil: primeira tese de doutorado no Brasil sobre
roleplaying game. Rio de Janeiro, Bertrand Brasil, 2004.
CARL, Jason. Teatro da Mente: Leis da Noite. São Paulo: Devir, 2001.
PAVÃO, Andréa. Aventura da leitura e da escrita entre
mestres de roleplaying game (RPG). São Paulo: Devir, 2000.
RIYIS, Marcos Tanaka.
SIMPLES: Sistema Inicial para
Mestres-Professores Lecionarem através de uma Estratégia Motivadora. São
Paulo: Ed. do Autor, 2004.
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