Esse post será um pouco longo, pois iremos ver quais os passos para criarmos uma aventura, depois de criarmos a cidade e sua
cronologia, os personagens ilustres (NPCs), chega à hora de fazermos com que a vida exista
nela, então para poder criar uma história para sua campanha de RPG no cenário
escolhido, seja ele real ou imaginário, é necessário primeiramente pensar no
tema e na atmosfera, depois fazer o enredo da aventura e situar os personagens
nela para poder começar a aventura. Mas o que vem a ser cada um desses itens;
vamos descrever a seguir da melhor forma possível.
Tema e atmosfera
Quando se está criando uma aventura, temos
que pensar sobre o que ela vai tratar, o que esperamos que aconteça nela. O tema deve estar
relacionado a tudo o que você pensou em colocar no seu cenário, deve haver uma
coerência.
O tema
resume aquilo de que a história trata, é a chamada moral ou lição. (...) O tema
ajuda o narrador a lembrar sua posição em relação aos acontecimentos. (...) o
Narrador talvez veja sua história tomar um rumo que ele não esperava ou nem
compreende. A melhor maneira de voltar a pisar em terreno firme é lembrar do
tema e direcionar os acontecimentos. (O Mundo das Trevas, 2006, p.190)
O tema pode
tratar de várias coisas, podemos colocar um tema para cada fase da campanha, onde cada aventura apresentaria um, saber qual será o tema ajuda muito os jogadores na hora da criação dos seus
personagens.
Na construção do
tema, temos que pensar também na atmosfera que irá envolver nossa aventura,
pois é ela que define o tom da história, o que vai definir o que os jogadores
sintam, como por exemplo, em uma aventura de horror, a atmosfera é aquela que
irá fazer com que os jogadores se sintam tensos todo o tempo.
Descreva as características do cenário e as impressões sensoriais:
oscilações emocionais, iluminação. temperatura, textura e odor. Um cenário rico
deve estar repleto de sensações inócuas. mas interessantes, que podem ser
exploradas por jogadores atentos. (Wyatt, D&D 4ª Ed.)
Depois de definido o tema e a atmosfera,
podemos partir para o enredo que a aventura possuirá.
Enredo
Quando estamos pensando em criar uma
história para RPG, temos que pensar no rumo que ela vai tomar, pois todas as
outras etapas podem não estar perfeitas, mas é possível passar com elas assim
mesmo, mas o enredo tem que está bem construído, pois ele é que irá prender a
atenção dos jogadores. Como podemos encontrar descrito no livro O Mundo das
Trevas (2006, p.192): “O enredo é aquilo que os personagens fazem. Eles encenam
uma série de acontecimentos que, analisados em sua totalidade, contam uma
história com começo, meio e fim.”
Porém no RPG, o enredo não é linear, os
jogadores podem tomar decisões que mudaram o rumo do enredo, cabe então ao
narrador deve ter em mente a idéia básica do enredo, para que possa retomar o
foco novamente o quanto antes. Pois como define Rodrigues:
O enredo
é a organização dos incidentes de maneira calculada. Os incidentes selecionados
não são banais, não são os retirados da média do cotidiano, e sim aqueles que
na vida favorecem o reconhecimento da complexidade não aparente. O enredo é a
história como é contada, com seus deslocamentos temporais, descrições e
digressões. O que comove o leitor [e o jogador] é principalmente o enredo, mais
que a história. (RODRIGUES, 2004, p.35, acréscimo do autor)
Mas criar um enredo não é fácil,
geralmente recorremos a o que conhecemos para criar, geralmente buscamos
inspiração para criarmos em filme que gostamos, livros que lemos ou até mesmo em
uma história que ouvimos; com a internet, é possível navegar por pouco tempo e
encontramos enredos semi-prontos, onde só precisamos acrescentar alguns
detalhes, ou modificar algumas coisas, de acordo com o nosso interesse. Com base
nisso, encontramos no livro Teatro da Mente: Leis da Noite a seguinte passagem:
De onde
vem o enredo? A Maior parte dos bons enredos começam como sementes de idéias
plantadas em sua imaginação que germinam quando você aprende a canalizar sua
própria criatividade. Televisão, filmes, revistas, romances e jornais oferecem
idéias de enredo em potencial. (CARL, 2001, p. 232)
Contudo, ter muitas referências para a
criação do seu enredo, não irá ajudar se não souber reconhecer o foco daquela
idéias, poderá atrapalhar o processo de adaptação que se venha a ter, e com isso não criar uma
aventura que motive os jogadores.
O truque
é aprender a reconhecer as idéias úteis e criar histórias a partir delas. Não é
fácil no inicio, e algumas vezes é mais difícil do que você gostaria, mas é algo
que você precisar se condicionar a fazer se pretende ser um Narrador de
sucesso. (CARL, 2001, p. 232)
Pois no final, para que tenhamos um bom
enredo, temos que conhecer bem os jogadores, para que dessa forma possamos
criar algo compatível com a forma dos jogadores agirem.
A
história e a crônica
Depois de criado o enredo, temos que ter
em mente quanto tempo ele irá durar, se terá outras histórias paralelas, pois
no RPG existem definições bem distintas, onde aventura é uma história com um
único em enredo, onde temos um início, meio e fim; e temos também a crônica,
que é o conjunto de histórias em sequência.
Depois de criado o cenário e os elementos
mais relevantes; entra em cena o jogo em si, onde o narrador fará o seu papel
de colocar os jogadores nela, para que se tenha vida. Mas o que vem a ser
história? A história na verdade é o desenrolar de um único enredo, que pode se
desenrola em uma única partida ou não. (O Mundo das Trevas, 2006)
Quando assistíamos a um seriado de TV,
vemos uma história por episódio, onde cada episódios apresenta problemáticas
diferentes, mas com um ponto comum, que irá ligar um ao outro, quando o problema geral é resolvido ao fim da temporada, temos o que chamamos de crônica.
A crônica
é uma série de histórias geralmente inter-relacionadas ou que contribuem para
um enredo grandioso. Mas a crônica pode ser identificada por seu elenco de
personagens recorrentes. É como uma série de TV feita de histórias independentes
(episódios) sobre um grupo de personagem que tem uma missão. (O Mundo das
Trevas, 2006, p. 189)
Para ficar mais claro essa diferença entre
história e crônica, vamos imaginar que quando se está criando um cenário com
todos os seus personagens, a sua história e tudo o que podermos acrescentar
para dar maior realidade a ele; daí passamos para o processo de criação da
história, onde pensamos em um problema principal que levará maior tempo para se
resolver, e durante a resolução desse problema maior, colocamos outros menores
mas com a devida importância; o problema maior é a crônica e o menor é a
história.
Mas, para podermos jogar RPG, são necessários
alguns materiais e recursos, para tornar as aventuras mais cativantes e
empolgantes, muitos deles não são necessários, mas ajudam bastante, no próximo post, falaremos deles de forma mais abrangente.
REFERÊNCIAS:
CARL, Jason. Teatro da Mente: Leis da Noite. São Paulo: Devir, 2001.
O mundo das trevas:
livro de regras do sistema Storytelling. Tradutora: Maria de Carmo Zanini. São
Paulo: Devir, 2006.
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