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domingo, 8 de janeiro de 2012

Narrando uma Aventura com o Foco na Narrativa: Elementos para melhora-lá (Parte 1/2)


O RPG é um jogo narrativo e interpretativo, sabemos que contar uma história é uma arte, além de ser um costume muito antigo, presente na sociedade humana, que sempre utilizou a narrativa para a transmissão do conhecimento. Porém se não soubermos narrar bem uma história, não conseguiremos manter os ouvintes focado nela; em uma aventura de RPG, acontece a mesma coisa, e para tal, podemos nos utilizar de certos recursos para fazermos com que os jogadores fiquem presos ao que estamos falando, que tenham interesse no que esta sendo posto, e que esperem ansiosamente a próxima partida, onde a aventura irá continuar ou a uma nova. Para isso os livros de RPG dão algumas dicas de como fazer, para colocar os jogadores no clima e na atmosfera que você planejou.

   O Local

Quando se queria contar uma história, sempre se buscava um local tranqüilo e próximo a uma fogueira, para que se tivesse um ambiente favorável e que com a claridade, não se pudesse ver o que vinha de fora, mas isso nunca foi regra para se contar histórias, como o RPG acontece a mesma coisa.
Para se narrar uma aventura não é necessário um local especifico para que ocorra. É comum encontrarmos grupos jogando em calçadas, shoppings e qualquer outro local que tenha espaço suficiente para se posicionar os materiais do jogo e os jogadores, mas dependo do local, teremos maior ênfase na narrativa, e se utilizando meios que coloquem todos no clima da história, seremos favorecidos. Quando se jogar em qualquer espaço, sempre haverá a interferência do ambiente externo, como o barulho de carros e pessoas passando, e também de outras pessoas, por isso o melhor local para se jogar RPG, é sentado em uma mesa em um local tranquilo, onde não tenhamos interferência  externa e possamos dispor todo o material da história ao alcance de todos os jogadores.

O lugar onde vocês jogam pode constituir uma parte importante da experiência. Reunir-se ao redor de uma mesa onde os jogadores podem ver o Narrador e uns aos outros é o método mais comum, tão comum que muitas vezes é subestimado. (O Mundo das Trevas, p. 193, 2006)

Pois uma das coisas mais importantes é o foco na narração, pois se não tivermos se termina não aproveitando o tempo, pois sempre irá haver conversas paralelas dos mais diversos temas.

    A Trilha Sonora

Já reparou que todo bom filme tem uma ótima música por trás dele? Em uma partida de RPG, é interessante colocá-la também, para melhorar o tom da história, fazer com que os jogadores sintam o que se pretende passar com aquela cena.

         Tocar um pouco de música durante o jogo pode realçar bastante o tom da história. Na verdade, talvez seja esta a melhor maneira de transmitir o tom, mais ainda do que depender de descrições ou do comportamento dos personagens da narrativa. (O Mundo das Trevas, p. 193, 2006)

Pois nada melhor que uma música para intensificar os ânimos, pois se não tivesse importância, os filme e os outros meios de comunicação áudio-visual não a usariam com tanta freqüência. A música poderá até a ajudar a algumas cenas ficarem na memória dos jogadores, para quando precisarem relembrarem ela.


  Itens Ilustrativos

É comum encontrar jogadores e narradores que são contra, qualquer tipo de acessórios diferentes dos livros, dados e planilhas; porém muitas vezes é necessário que os jogadores tenham uma imagem real do que se está pondo, uma descrição exata do que se quer por e não permitir os jogadores imaginarem do jeitos deles.
Para isso, o narrador usar de artifícios como a imagem da pessoa que eles estão vendo, ou o local, para que saibam exatamente como é. Não é algo que irá atrapalhar a ludicidade do RPG, é apenas um recurso para algumas ocasiões.

Referêmcias:  

   O mundo das trevas: livro de regras do sistema Storytelling. Tradutora: Maria de Carmo Zanini. São Paulo: Devir, 2006.

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