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quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Narrando uma Aventura com o Foco na Narrativa: Elementos para melhora-lá (Parte 2/2)


Continuando o post passado

  Interpretação

Quando estamos jogando RPG, como jogadores e não narradores, estamos assumindo o papel de um personagem, as característica dele; então é dever do narrador cobrar dos jogadores a interpretação, pois o próprio nome do jogo, fala que é um jogo de interpretação.
Mas para fazermos isso, temos que por situações em que os jogadores tenham que dialogar com os personagens não jogadores, os NPCs, para que possam por para fora seu talento interpretativo. Pois só assim eles podem agir e falar como outra pessoa.

  Antagonistas e Vilões

Quando lemos um livro de ficção, ou vemos a um bom filme ou até mesmo os seriados, por serem mais longos; sempre encontramos personagens que vão de frente com o interesse dos personagens principais, os protagonistas, que no nosso caso são os personagens jogadores; nesse caso, o personagem que vai de encontro ao objetivo do protagonista é o antagonista.
 Mas quando falamos de antagonista, não precisa ser necessariamente uma pessoa que vai afrontar os personagens, pode ser também, algum tipo de obstáculo, ou uma limitação física que o personagem sofra. Porém se for uma pessoa, ele tem que possuir uma motivação para agir de determinada maneira, e um porque ele é contra o personagem.
...A relação entre antagonista e protagonista pode ser uma rivalidade amistosa, ou quem sabe os dois sejam arquiinimigos. A antagonista talvez tenha sido amigo de infância ou o primeiro amor do herói, mas a relação azedou. ... um deles decidiu ... levar a relação para o lado pessoal e hostil. (Antagonista, p. 15, 2006)

O ponto de vista é quem define, antagonista e protagonista, lógico que em uma partida de RPG, os jogadores sempre serão os protagonistas. Porém o antagonista pode no futuro deixar de ser, pois o que pode ter tornado-o antagonista, possa ter sido algo feito pelo personagem sem nem que ele soubesse, e o erro ser reparado.
Temos também o vilão, que alguns dicionários presentes na internet, encontraremos seu significado original, que é o de morador de uma vila na idade média, o que não era nobre. Contudo, no RPG, o significado que é empregado é o de pessoa que visa conseguir seus objetivos de qualquer forma, utilizando-se de métodos obscuro, não apenas se opor ao protagonista, como o antagonista.

  Tempo

Parece fácil descrever o tempo, pois geralmente é trabalhado com números, e isso parece lógico. Mas no RPG temos dois tipos de tempo bem comum, que é o cronológico, bastante conhecido e inimigo de todos nós e o tempo psicológico.
O tempo cronológico é aquele em que descrevemos a duração de uma determinada ação, como por exemplo, se o jogador diz que vai pegar um ônibus ou ir a um determinado local em seu carro, temos um idéia de quanto tempo leva para ser executada, então podemos dizer que gastou uma hora. Mas quando falamos em tempo psicológico, entre em cena dois fatores distintos, que são o tempo cronológico e o emocional do personagem.
Quando alguém está sentindo uma dor muito forte, ou está bastante ansioso por algo, a hora parece se arrastar, e o que cronologicamente dura quinze a vinte minutos, para ela parece uma eternidade; então é interessantes para o narrador explorar bem o foco do emocional sobre o tempo.

Referência:

O mundo das trevas: livro de regras do sistema Storytelling. Tradutora: Maria de Carmo Zanini. São Paulo: Devir, 2006.

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