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sábado, 25 de agosto de 2012

D&D Next – Criação de Personagem


Prontos para a aventura!
A Wizards of the Coast, esse ano está lançando pacotes de teste em seu site, para o lançamento do futuro D&D, que para alguns será o quinta edição, mas que está sendo chamado apenas de Next. O primeiro pacote, trazia uma aventura pronta com personagens prontos, onde o que estava sendo avaliado era a mecânica do sistema, que traz algumas mudanças significativas.
            Recentemente, foi lançado o segundo pacote do playtest, onde é possível a criação do personagem e a aventura ficar por conta do narrador. Então, pretendo trazer postagens que expliquem cada componente do pacote, onde essa é a primeira postagem que tratara do segundo playtest, aqui, falaremos dos passos para a criação do personagem, não tenho a proposta de traduzir o material e sim, expor o que está escrito, sem mais enrolação vamos ao que interessa.
            O pacote vem com vários arquivos, que exemplificam o necessário para se jogar, como um arquivo descrevendo as raças, outro falando das classes (que essa semana teve um update classes), outro com equipamentos e assim por diante, como se fosse os capítulos de um livro básico.
O que irei descrever inicialmente mostra o processo de criação de personagem, que segue alguns passos já conhecidos por muito jogadores, das edições anteriores do sistema, o primeiro passo proposto é determinar os valores dos atributos, que podem ser realizados de forma aleatória, rolando quatro d6, tirando o de menor valor e somando o restante ou simplesmente distribuindo valores estabelecidos pelo sistema (15, 14, 13, 12, 10 e 8), com a finalidade de equilibrar os personagens. Não é apresentado nessa etapa o sistema de pontuação para compra de atributos.
            Seguindo em frente, é proposto que escolha a raça que será seu personagem, é apresentando as raças básicas, que são anão, elfo, halfling e humano; isso mesmo, nada de dragonborn, meio-orcs, meio-elfos entre outras que se está acostumado a ver e jogar, isso não que dizer que a versão final não existirá outras raças, coisa que acredito vir em um futuro pacote.
As raças presente, se preparando para a aventura!
             O próximo passo proposto é a escolha das classes, no pacote dois do playtest, ele apresenta as seguintes classes para escolha: Guerreiro, Clérigo, ladino e mago (com o update do dia 17/8 foi acrescentado o Feiticeiro e o Worlock), como nas raças, nada de classes vista nem edições anteriores, que não sejam as básicas. Nesse passo, ele propõe a criação de um background, para que possamos explorar o motivo de sua personagem ter escolhido essa classe para seguir, porém a proposta é opcional, outra opção também presente na escolha da classe é a da especialidade, que irá definir como o seu personagem executa determinadas ações, como no caso do guerreiro, seria as manobras de combate que ele utiliza e quais os benefícios que ela impõe.
            Após termos os valores dos atributos, escolhido a raça e a classe, agora devemos atribuir os valores dos atributos como desejarmos, distribuindo de acordo com a classe escolhida, adicionando os modificadores de raça e classe; após isso calcularemos os dados de vida, anotaremos os hits dices (HD), que é a quantidade de pontos de vida que o personagem recuperar ao descansar, que é definido pela classe do personagem; irá calcular também sua classe de armadura (CA), o modificador de iniciativa e o modificador de ataque (conhecido também como BBA), se o personagem for de uma classe que usuária de magia, ira anotar o modificador de magia; enfim, calcularemos todos os demais valores que estão faltando e que são variáveis com a classe.
Grupo em ação, cada um cumprindo o papel de sua classe!
             Como todo RPG, será necessário descrever seu personagem, para que os outros saibam como ele é, suas características físicas, hábitos, alinhamento, peculiaridades entre outros detalhes para deixar mais interessante a narrativa, depois deverá escolher o equipamento que seu personagem usa e traz consigo, no manual é proposto também, que se descreva suas motivações e objetivos ao se tornar um aventureiro. Por fim, só esperar o narrador começar a aventura.
            O playtest possui tabela de progressão até o quinto nível, pois a sua proposta e que os participantes do playtest, retornem suas impressões sobre as mudanças ocorridas no sistema e que assim, possa haver modificações para uma melhor fluidez das aventuras, para que possa englobar mais elementos interpretativos nele, pelo menos essa é a impressão que tenho momentaneamente. Em breve, estarei postando sobre as raças e assim irei seguindo as etapas aqui descritas, só lembrando que não será uma tradução e sim minhas impressões a respeito do mesmo . 
Aventura chamou e estão prontos para ela! Imagem copiada do blog do amigo Franciolli: http://www.forjarpg.net


sábado, 18 de agosto de 2012

CONTAR HISTÓRIAS!



O ser humano, antes do surgimento da escrita, o conhecimento era transmitido por meio da oralidade, contando histórias que eram passadas de geração em geração para ensinar determinados conhecimentos e valores para a população da região. Havia sempre uma pessoa responsável por essa função, que geralmente eram os anciões da vila, onde todos se reuniam ao se redor para ouvirem as histórias. Mesmo depois do surgimento da escrita, os contadores de histórias, os bardos como queiram chamar, continuaram a ter importância, uma vez que o domínio da leitura não era de todos e sim de uma minoria dominante.
            Hoje em dia, com o surgimento da escrita, avanços tecnológicos e domínio da leitura por muitos, a transmissão do conhecimento é feita, quase que exclusivamente por livros, meios eletrônicos entre outros que tenha presente a escrita, afinal de contas ela surgiu para como forma de transmitir melhor as informações; porém muitas vezes buscamos uma forma de estimular o imaginário das pessoas, e a contação de história é uma delas, um dos locais que podemos fazer isso é na escola e nos grupos de RPG.
Diferentemente da escola, onde você apenas ouve a contação, no RPG você vivência a história definindo o seu rumo. Para que se tenha uma história é importante abordarmos alguns pontos que são extremamente importantes para o professor que quer contar histórias para seus alunos, assim como narrador que quer prender a atenção dos seus jogadores.


            Como a uma aula, o professor tem que preparar com antecedência ao pensar em contar uma história para seus alunos, pois pode ser pego desprevenido por eles, como suas perguntas desconcertantes, ou pela história que irá contar, pois se selecionar o livro na hora da aula, sem conhecê-lo, pode se atrapalhar ao contar, como pode haver palavras que não são ideias para os alunos, o ideal é o professor ler antes para se preparar, para não ser pego de surpresa.
            Para o narrador de RPG, que muitas vezes e pego de surpresa para narrar e tenta o improviso, o ideal é que tenha sempre uma aventura semi-pronta, com informações como o terreno, local em que se passa, alguns personagens que são fundamentais para a trama da aventura e quem são os NPCs, o enredo mal acabado; pois se não houver pelo menos uma pequena preparação, a aventura pode perder seu rumo, uma vez que o RPG não apresenta linearidade, fazendo os jogadores perderem o interesse na mesma.
            Tanto para o narrador de RPG como o professor que irá contar uma história dentro de sala de aula, existe uma premissa básica para que se tenha sucesso na empreitada, que é, quem estiver no comando da narrativa, deve transmitir confiança no que está narrando, para que assim possa prender a atenção dos que estão ao seu redor, deve procurar narrar de uma forma que motive a participação e prenda a atenção, o que não é uma tarefa fácil se você tiver muitas pessoas no grupo, porém com uso de algumas técnicas a tarefa é tornada mais fácil.
            Outro fator importante é conhecer os participantes, uma vez que a escolha da história que o professor irá escolher ou o sistema a ser narrado, depender exclusivamente do professor e do narrado, mas conhecer os participantes ajuda na escolha, para que possa prender a atenção deles, a não ser que, esteja procurando testar algo novo; nesse ponto é interessante esclarecer antes e sabe o interesse dos participantes.
Conta uma história não é tarefa fácil, pois existem muitos fatores que podem colocar tudo a perder, cabe a cada contador procurar a melhor forma de fazer, para que seja um costume frequente e se ganhe experiência, e que sirva como forma de transmitir conhecimento, como era feito antigamente. 

quarta-feira, 11 de julho de 2012

AMIGO OU INIMIGO?


Você está preste a entrar aqui! Vai ou não?
              
             Você é um explorador contrato pelo governo para investigar uma estação espacial abandonada e saber se há a presença de vida alienígena, junto com seu androide você irá verificar todos os cômodos da estação, vasculhando e explorando todos os locais a procura do local que está o ninho dos alienígenas. Como nem toda aventura é só sucesso, você e seus amigos correm perigo de infecção, que pode acabar com todos os participantes da missão. Mas o problema do vírus, é que entre o grupo pode haver um hospedeiro, que tem como objetivo, infectar todos com o vírus embrionário dos aliens e assim fazer a missão fracassar. Você aceita o desafio?
            O paragrafo acima resume um pouco do clima na Panic Station, que é um jogo cooperativo, com uma pitada caprichada de paranoia, pois você não sabe quando será infectado por um colega ou por ter pegado um item errado, o objetivo inicial é localizar e destruir o ninho aliens com seu lança-chamas, pois ao ser infectado, seu objetivo é contaminar o restante do grupo. Movendo suas fichas de personagens para abrir novas salas, você irá encontrar itens, aliens ou ficar tranquilo por um tempo.
Ofender a mão do alien não vale, mas queimar!

            O jogo é realizado em turnos, o primeiro é o dos alienígenas que agem se movendo entre as salas e atacando quem encontrar, depois disso é a vez dos jogadores realizarem o número de ações que os seus pontos de vida permitirem. Então inicialmente todos os jogadores podem realizar quatro movimentos, que podem ser gastos explorando as salas adjacentes a que você se encontra, vasculhando a sala a procura de itens que possam ajudar na conclusão da missão, como garrafões de gasolina para abastecer seu lança-chamas ou podem gastar suas ações atirando com seu androide, se tiver munição para isso.
            Com regras simples e de fácil aprendizado, fazendo com que o foco seja a paranoia gerada em desconfiar de todos os colegas, porém o fato de ter alguém infectado pode ser revelado ao se explorar a sala do computador e realizar um scaneamento, onde cada jogador vai ter que pegar uma carta com sua real natureza e colocá-la em uma pilha de cabaça para baixo, junto com os demais jogadores, assim sabe-se quantos infectados são, mas não sabe quem são, a não se que tenha havido troca de cartas entre dois jogadores. 
Todos começam aqui, uma zona segura! Nem tanto!

            Para entender como funciona, vou descrever como foram as sessões em que participei com os amigos Tendson do Trampolim da Aventura, Emerson, Jordão, Pedro e eu. A primeira partida, foi mais um estudo das regras, durou cerca de 50 minutos. A exploração começou com todos desconfiando de todos, então procurou evitasse entrar em salas que alguém estivesse, mas chega um momento que é inevitável, então entrei na sala que o Emerson estava e tivemos que fazer a troca de cartas, até ai tudo bem, depois tive que entrar novamente e foi onde fui infectado; seguindo adiante, um dos exploradores entrou na sala do computador e fez um scanner, onde seria possível descobrir que estava infectado, resultado, dois infectados e como só eu e Emerson havíamos feito trade, descobriu-se nossas identidades. Depois daí, foi tentar contaminar todos, estratégia quase conseguida, se Jordão não tivesse encontrado o ninho e com gasolina suficiente para mandar tudo para o espaço.
            Na segunda partida, com as regras aprendidas e assimiladas, teve inicio a exploração a estação, logo de cara Pedro e Emerson entraram na mesma sala e fizeram o trade, e para variar um pouco, quem era o hospedeiro da rodada? Exatamente o que você pensou, Emerson tentou infectar Pedro, que imediatamente alertou a todos, porém sem muito sucesso, pois a desconfiança prevalecia, com tudo fizemos o que tinha que ser feito, sempre se defendendo de um dos dois no trade. Em um dos trades com Tendson, consegui uma arma que causa dano trocado e em um trade com Emerson, no qual me defendi, percebi que o mesmo era o hospedeiro e começou se a caça, quando tive a oportunidade destruí um de seus personagem e o outro ficou em fuga, onde até onde estive presente havia consegui infectar Pedro.
Base com uma exploração avançada!

            No geral é um jogo rápido, que tem umas peças de alien que causam dano a cada rodada, mas que podem ser eliminados se você tiver uma faca. Porém o nível de paranoia e a mudança de estratégia que pode acontecer, por você está bem ou infectado é muito interessante. Um bom jogo.

Imagem de como o jogo decorre, mostrando algumas cartas da mão!

Personagem humanos que controlamos!

Caixa (ou melhor, lata) do jogo, com todos os itens!

Aliens malditos!

Set up inicial de cada jogador!

Carta do humano e do Androide!

terça-feira, 3 de julho de 2012

GULO-GULO


         

       No mundo dos jogos, estamos constantemente aprendendo, o meu mais novo aprendizdo foi em relação ao termo Gulo-Gulo, que é justamente o nome de jogo que trago hoje para vocês, gulo-gulo é o termo usado para o animal conhecido como Carcaju ou Glutão, para alguns Wolverine, que o termo usado no idioma inglês. Caso queiram saber um pouco mais sobre esse animal, uma rápida pesquisada nos sites de busca, trazem muitos resultados.
Um Carcaju, Gulo-gulo, Glutão, Wolverine, como vc quiser chamar
            O objetivo de tratar sobre esse jogo hoje, é justamente por ter tido uma experiência, onde na mesa em que jogamos, estava minha filha de quatro anos, onde jogou perfeitamente o jogo e demonstrou uma habilidade em capturar os ovos do ninho, maior que a dos demais adultos presentes na mesma (ela venceu a partida). O que posso dizer em relação a isso é que, o jogo é bastante simples para adultos, porém é um excelente jogo para estimularmos o espirito lúdico nas nossas crianças, fazendo com que desenvolvam competências que serão de valia no futuro, com o simples fato de se reunir com os amigos e ter um convívio social salutar, uma vez que isso está cada vez mais difícil na sociedade atual, com as redes sociais virtuais, gulo-gulo, também como falei dos cardgame WANTED(http://www.rpgeeduc.blogspot.com.br/2012/06/procurado-wanted.html), ele estimula a psicomotricidade da criança e a associação. Vamos entender o jogo e ver o porque disso.
            Gulo-gulo é um jogo infantil de regras simples, onde o que vale é a destreza e não a estratégia, permitindo jogar de dois a cinco jogadores com idades a partir de cinco anos. O principio do jogo é o resgate do gulo-gulo júnior, que foi raptado pela águia e levado para o seu ninho repleto de ovos, o que deixou sua família de gulo-gulos desesperadas e unidas, empreendendo assim um busca para resgata-lo, porém uma visita a um ninho sem carregar alguns ovos não vale, então seu objetivo é resgatar o gulo-gulo júnior e ainda por cima capturar alguns ovos.
            O jogo possui um tabuleiro modular, ou seja, você podendo montar ele como preferir, ele vem com peças em formato de octógono, onde você montara uma trilha que o levará até o ninho da águia, onde cada peça dessas tem uma cor de ovo (associação entre a cor da imagem e a peça que pegará), que você tentará pega-los sem que derrube o alarme sinalizador (uma peça de madeira que se coloca no ninho, vejam as fotos), por isso, como foi dito anteriormente, vale mais a destreza que a estratégia.
Tabuleiro montado coma trilha para os ovos colorido.
                 Montado o tabuleiro do jogo, cada jogador escolheu seu personagem gulo-gulo, só dar início a partida, as regras do jogo são simples, irei explicar rapidamente, porém colocarei um link com o pdf das regras. Iniciada a partida, o jogador da vez, pega a peça que está virada a sua frente e desvira, com isso a peça apresentará a imagem de um gulo-gulo com um ovo com uma cor a ser buscada no ninho, então o jogador, fazendo uso de apenas uma mão, vai até o ninho e tenta pegar o ovo sem derrubar o poste sinalizador, caso consiga, coloca o personagem em cima da peça do tabuleiro, caso não, permanece no local e passa a vez. O jogador seguinte pode tentar pegar o ovo da cor que está na vez, ou virá uma nova peça e tentar avançar mais na trilha.
            Como vimos, o jogo apresenta regras bastante simples, onde qualquer pessoa tem a chande de jogar e se divertir. No mais, nos vemos em breve com mais alguma coisa relacionada ao nosso mundo lúdico.
              Regras do jogo em pdf:
              http://www.riograndegames.com/uploads/Game/Game_101_gameRules.pdf
              Mais algumas fotos:

Caixa do jogo aberta
Gulo-gulos se apresentando para a ação
Ninho com o poste sinalizador
Famila Gulos, trilhando o caminho do ninho




Gulo-gulo Júnior
Ninho com ovos de todas as cores (na verdade 5)